Aktualności

 

28.05.2021

Promocja na projektory laserowe Maxell do klas szkolnych, sal konferencyjnych 

Kliknij w obrazek po szczegóły promocji:

promocja na projektory laserowe do sal konferencyjnych

 

Prosimy o złożenie zapytania ofertowego na: zapytania_ofertowe@irs.com.pl i poznanie atrakcyjnnych cen.

 


 

 

30.04.2021

W ofercie Smart Technologies pojawiają się nowe monitory interaktywne oznaczone jako SMART Board GX. Będzie to budżetowe rozwiązanie dla edukacji, zawierające wszystkie niezbędne narzędzia do nauczania i prostą, intuicyjną obsługę. Urządzenia maja być dostępne w trzech rozmiarach 65”, 75” i 86”.


 

 

28.04.2021

Kamera dokumentacyjna SMART 650 łączy uczenie za pomocą cyfrowych urządzeń ze światem fizycznym. Urządzenie jest łatwe w użyciu. Za pomocą tego aparatu nauczyciele przekształcają obrazy i filmy przedstawiające przedmioty codziennego użytku, prace uczniów oraz wszelkiego rodzaju ciekawostki w interaktywne treści bezpośrednio na interaktywny monitor SMART, do programu SMART Notebook lub na komputer (bez SMART Notebook). SDC-650 to kamera 4K Ultra HD w pełni zgodna z UVC, z wbudowanym mikrofonem, którą można używać jako wysokiej jakości kamerę internetową z monitorami SMART, zapewniając ciągłość pracy nawet podczas nauczania zdalnego.


 

 

23.03.2021

5 powodów, dla których warto skorzystać z rozwiązań edukacyjnych oferowanych przez naszą firmę w ramach programu Aktywna Tablica 2021:

- monitory interaktywne SMART, tablice interaktywne SMART, projektory, czujniki PASCO,

- 800 bezpłatnych lekcji na monitory i tablice interaktywne na tablice.net.pl

- wsparcie konsultantów edukacyjnych SMART, PASCO zarówno w trybie on line, jak i tradycyjnie

- gwarancja

- serwis w Polsce

 

Zobacz pełną ofertę na aktywnatablica.info.pl


 

 

03.12.2020

Zestaw siedmiu laptopów Acer TM-B311RN-31 do programu Aktywna Tablica 2020 roku. Potężna, wytrzymała na upadek i zalanie konstrukcja sprawia, że laptop Acer TM-B311RN-31 doskonalne sprawdza się w długiej, wytężonej i narażonej na uszkodzenia sprzętu nauki w szkole i w domu.

 

 


 

 

21.07.2020

Microsoft Teams został zintegrowany z SMART Learning Suite. Te dwa niesamowite narzędzia poznała większość nauczycieli podczas zdalnego nauczania wymuszonego pandemią. Microsoft Teams pozwalał na komunikację z uczniami oraz zapewniał przepływ zadań i prac w klasie. SMART Learning Suite Online przenosił naszą interaktywną tablicę w chmurę i umożliwiał uczniom pracę na niej w swoich domach. Jedyne czego mogło jeszcze brakować to bliższa współpraca obu narzędzi. Tu możemy przekazać bardzo dobrą wiadomość SMART Learning Suite odnajdziemy w zakładce “Aplikacje” w MS Teams.

Czytaj więcej...


 

26.06.2020

Firma MAXELL wprowadza do oferty lekkie, kompaktowe projektory laserowe 3LCD przeznaczone do sal konferencyjnych, wykładowych i lekcyjnychŻywotność źródła światła wynosi 20 000 godzin w trybie normalnym. Cała seria J została zaprojektowana z myślą o łatwej instalacji i konfiguracji. Funkcja Perfect Fit 2 firmy MAXELL umożliwia użytkownikom dostosowanie poszczególnych narożników i boków niezależnie od siebie, aby dopasować obraz do ekranu w sali. Modele MP-JW4001 i MP-JU4001 posiadają jasność 4000 lumenów ANSI i rozdzielczość odpowiednio WXGA i WUXGA, podczas gdy MP-JW3501 oferuje 3500 lumenów ANSI i rozdzielczość WXGA. Wszystkie modele są kompatybilne z możliwością prezentacji bezprzewodowej.

Prosimy o złożenie zapytania ofertowego na: zapytania_ofertowe@irs.com.pl


 

 

04.05.2020

MA-XL1 jest zintegrowanym modułem zapisu wykładu (lekcji) będącym czymś więcej niż prostym zapisem wystąpienia: to jednomodułowe rozwiązanie umożliwiające przełączanie, nagrywanie streaming i upload oraz odtwarzanie wideo podczas zapisu oraz zdalną interakcją z uczestnikami. Zaprojektowany dla rosnącego rynku e-learningowego. MA-XL1 jest również szeroko stosowany do zapisu sesji rad samorządowych, konferencji i zdalnych spotkań biznesowych.

 

 

Prosimy o złożenie zapytania ofertowego na: biznes@irs.com.pl

 

 

 


 

29.01.2020

Kindermann Klick & Show K-10S jest bezprzewodowym systemem prezentacji przeznaczonym dla małych i średnich sal konferencyjnych, a także do klas szkolnych.

Umożliwia bezprzewodowe  udostępnianie treści z komputerów, laptopów, urządzeń mobilnych na centralny wyświetlacz, na przykład monitor interaktywny lub tablicę interaktywną. Bez konfiguracji, bez kabli, bez straty czasu.


System Kindermann Klick $ Show K-10S można teraz dostać w promocyjnej cenie detalicznej 5850,80 zł brutto. Dystrybutor Image Recording Solutions sp. z o.o. oferuje specjalne ceny dla odsprzedawców.

 

Prosimy o złożenie zapytania ofertowego na: zapytania_ofertowe@irs.com.pl


 

Cubico

Producent: Cubico

Zapytaj o produkt

Opis produktu Cubico

Inspirująca i kreatywna gra do nauki kodowania. Łączy dwa światy: realny i wirtualny. Książki z obrazkowymi zadaniami, kolorowe klocki z jednoznacznie określonymi funkcjami i niezwykła aplikacja zamieniająca napisany kod w grę. Nauka podstaw algorytmów kodowania i podniesienie zdolności myślenia obliczeniowego odbywa się poprzez zabawę. Ten zestaw do nauki kodowania w początkowym etapie nie wymaga od uczniów umiejętności czytania, liczenia czy też pisania. Wystarczy umiejętność obsługi urządzeń mobilnych takich jak tablet lub smartfon. Bardzo prosta w obsłudze.

 

Model CUBICO
Podstawowe parametry 20 kartonowych plansz w formie książek
Interfejs elektroniczny - komunikacja Bluetooth
Aplikacja na urządzenia mobilne
Kodowanie w postaci gry
Dane szczegółowe  
Przeznaczenie (wiek) Gra do nauki kodowania (4+)
Sposób pracy Połączenie realnych kartonowych i plastikowych klocków, kartonowych plansz w formie rozkładanych książek, interfejsu elektronicznego oraz aplikacji
Komunikacja Aplikacja łączy się z interfejsem, zapisuje program w wersji elektronicznej i przekształca go na ruch i zachowanie bohaterów gry.
Wiedza niezbędna do pracy z systemem Poznanie zasad gry i wykonywania poszczególnych zadań w początkowym etapie nie wymaga umiejętności czytania i liczenia. Wymagana jest podstawowa umiejętność obsługi urządzeń mobilnych (tablet, telefon komórkowy).
Zestaw zawiera: 20 kolejno ponumerowanych kartonowych plansz w formie rozkładanych książek ilustrujących poszczególne zadanie do wykonania - plansze umieszczone w 5 ponumerowanych opakowaniach z wyraźnie zaznaczonym stopniem trudności zadań. 35 kartonowych klocków wizualizujących podstawowe ruchy: Naprzód – symbol strzałki w prawo (10szt), Skok – symbol strzałki w strzałki w górę (10szt), Przefruń – symbol ptaka (2szt), Przepłyń – symbol ryby (2szt), Przekop – symbol kreta (2szt), Podnieś – symbol dłoni (4szt), Przesuń – symbol dłoni (4szt), Karta do wizualizacji i charakteryzacji postaci bohatera gry (1szt). 17 plastikowych klocków wizualizujących podstawowe ruchy: Naprzód – symbol strzałki w prawo (4zt), Skok – symbol strzałki w górę (4szt), Przefruń – symbol ptaka (1szt), Przepłyń – symbol ryby (1szt), Przekop – symbol kreta (1szt), Akcja – symbol dłoni (2szt), klocek do powtórzenia czynności 2 razy (1szt), klocek do powtórzenia czynności 3 razy (1szt), klocek do powtórzenia sekwencji ruchów tzw. pętla 2 razy (1szt), klocek do powtórzenia sekwencji ruchów tzw. pętla 3 razy (1szt), elektroniczny interfejs z Bluetooth z miejscami dla 5 klocków kodujących i 5 klocków do powtarzania, klocek imitujący postać bohatera gry. instrukcję obrazkową jak grać oraz organizer do porządkowania klocków, interfejsu i plansz.
Aplikacja gry Działa na urządzeniach mobilnych z systemem Android i iOS bezpłatna wersja do pobrania z odpowiedniego sklepu internetowego.
Liczba zadań Gra zawiera 58 zadań o rosnącym poziomie trudności.
Zadania zawarte w aplikacji są kolejno odblokowywane (dostępne) po ich prawidłowym wykonaniu.
Zadania podstawowe Wykonanie każdego zadania z pierwszych 20 odbywa się według schematu: poznanie zadania z kartonowej planszy, wykonanie urządzeniem mobilnym skanu okładki planszy tak by plansza pojawiła się w aplikacji, ułożenie na kartonowej planszy kartonowych klocków w odpowiedni program, ułożenie programu za pomocą plastikowych klocków w elektronicznym interfejsie, obserwacji w aplikacji ruchu bohatera gry, sprawdzenie wyniku.
Zadania zaawansowane 38 zadań o wyższym stopniu trudności powinno być dostępne z poziomu aplikacji i umożliwiać więcej niż jedną odpowiedź sugerując różne rozwiązania w zależności od kreatywności gracza. Aplikacja powinna także umożliwiać graczowi tworzenie własnych zadań.
Sposób rozwiązywania zadań Wykonanie zadań odbywa się według schematu: poznanie zadania z poziomu dedykowanego modułu aplikacji, ułożenie programu za pomocą plastikowych klocków w elektronicznym interfejsie, obserwacji w aplikacji ruchu bohatera gry, sprawdzenie wyniku.
Rozwązania zadań Każde zadanie umożliwia więcej niż jedną odpowiedź sugerując różne rozwiązania w zależności od kreatywności gracza,
Postać bohatera gry Menu gry umożliwia m.in. zmianę postaci bohatera i jego charakteryzacji, zmianę ustawień, moduł z piosenkami i dodatkowymi zadaniami.
Wymagania sprzętowe Prawidłowe działanie aplikacji powinno być zapewnione dla urządzeń spełniających minimalne wymagania: - dla systemu Android: wersja 4.0.3 lub nowsza, tylna kamera, Bluetooth - dla systemu iOS: iPhone 4s, iPhone 5, iPhone 5c, iPhone 5s, iPhone 6, iPhone 6 Plus, iPad3, iPad4, iPad Air, iPad Air2, iPad Mini, iPad Mini Retina.
Liczba jednoczesnych użytkowników gry Jeden zestaw gry umożliwia pracę uczniów zarówno w jedno jak i kilkuosobowym zespole.